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-# Exemple final de ce Ă quoi on pourrait arriver
+# đ§ Architecture & Bonnes Pratiques â MiniJeuxFinal
+
+Le projet **MiniJeuxFinal** a été conçu comme un support pédagogique et technique visant à appliquer des **bonnes pratiques de conception logicielle** en C#.
+Lâobjectif principal est dâobtenir un code **maintenable**, **testable** et **facilement extensible**, mĂȘme pour un projet de petite taille.
+
+
+## đŻ Objectifs de conception
+
+* Ajouter de **nouveaux jeux** sans modifier lâexistant
+* Séparer clairement :
+ * le **cĆur mĂ©tier**
+ * lâ**interface utilisateur**
+ * les **dépendances techniques**
+* Favoriser la **testabilité**
+* Ăviter le couplage fort et le code rigide
+
+
+## đ§© Architecture Hexagonale (Ports & Adapters)
+
+Le projet applique une **architecture hexagonale** (aussi appelée *Ports & Adapters*).
+
+Cette architecture vise Ă **isoler le cĆur mĂ©tier** de toute dĂ©pendance externe (UI, console, hasard, etc.).
+
+
+### đ§ CĆur mĂ©tier (Domaine)
+
+Le domaine est situé dans le dossier :
+
+```
+Games/
+```
+
+Il contient :
+
+* les rĂšgles du jeu
+* les interactions entre joueurs
+* les actions possibles
+
+đ Le domaine **ne dĂ©pend dâaucune implĂ©mentation technique**.
+
+
+### đ Ports (Interfaces)
+
+Les **ports** sont dĂ©finis sous forme dâinterfaces et reprĂ©sentent les contrats du domaine.
+
+**Ports métier :**
+* `IGame`
+* `IPlayer`
+* `IAction`
+* `IActionPpc`
+
+**Ports techniques :**
+
+* `IConsole`
+
+đ Le domaine exprime **ce dont il a besoin**, sans connaĂźtre comment câest fait.
+
+
+### đ§ Adapters (ImplĂ©mentations)
+
+Les **adapters** sont les implémentations concrÚtes des ports.
+
+**Adapters entrants (Driving Adapters) :**
+
+* `GameRunnerConsole`
+
+ * Pilote le jeu depuis lâUI console
+ * Traduit les actions utilisateur vers le domaine
+
+**Adapters sortants (Driven Adapters) :**
+
+* `ConsoleService`
+* `InputActionFactory`
+* `RandomActionFactory`
+
+
+### đ§ Flux des dĂ©pendances
+
+â Les dĂ©pendances vont toujours **vers le domaine**
+â Le domaine ne dĂ©pend jamais des adapters
+
+```
+UI / Infrastructure â Interfaces â Domaine
+```
+
+
+## 𧩠Bonnes pratiques et patterns appliqués
+
+
+### 1. Single Responsibility Principle (SRP)
+
+**Application :**
+
+* Chaque classe a une responsabilité unique :
+ * logique métier
+ * affichage
+ * crĂ©ation dâobjets
+ * accĂšs Ă la console
+
+**Pourquoi :**
+
+* Code plus lisible
+* Maintenance facilitée
+* Changements localisés
+
+
+### 2. Programmation orientée interfaces
+
+**Application :**
+
+* Interfaces génériques (`IGame`, `IPlayer`, `IAction`)
+* Interfaces spécialisées par jeu (`IActionPpc`)
+* Abstractions techniques (`IConsole`)
+
+**Pourquoi :**
+
+* Faible couplage
+* Remplacement facile des implémentations
+* Meilleure extensibilité
+
+
+### 3. Dependency Inversion Principle (DIP)
+
+**Application :**
+
+* Le domaine dĂ©pend uniquement dâabstractions
+* Les implémentations concrÚtes sont injectées via des factories
+
+**Pourquoi :**
+
+* Indépendance technologique
+* Testabilité accrue
+* Code plus robuste
+
+
+### 4. Factory Pattern
+
+**Application :**
+
+* `PierrePapierCiseauxGameFactory` pour créer un jeu complet
+* Factories dâactions (`InputActionFactory`, `RandomActionFactory`)
+
+**Pourquoi :**
+
+* Centralisation de la crĂ©ation dâobjets
+* Suppression de la logique dâinstanciation du mĂ©tier
+* Facilite lâĂ©volution
+
+
+### 5. Strategy Pattern
+
+**Application :**
+
+* Chaque action (Pierre, Papier, Ciseaux) est une stratégie distincte
+* Les joueurs utilisent des comportements interchangeables
+
+**Pourquoi :**
+
+* Suppression des `switch` complexes
+* Ajout de nouvelles actions sans modification du code existant
+* Code plus propre et extensible
+
+
+### 6. Open / Closed Principle (OCP)
+
+**Application :**
+
+* Extension par ajout de classes
+* Aucun code existant modifié pour ajouter :
+
+ * un nouveau jeu
+ * une nouvelle action
+
+**Pourquoi :**
+
+* Réduction des risques de régression
+* Code stable sur le long terme
+
+
+### 7. Clean Architecture (approche simplifiée)
+
+**Application :**
+
+* Le domaine ne dépend ni :
+
+ * de lâUI
+ * de la console
+ * du hasard
+
+**Pourquoi :**
+
+* Domaine réutilisable
+* Structure claire
+* ComplĂ©ment naturel de lâarchitecture hexagonale
+
+
+### 8. Testabilité par design
+
+**Application :**
+
+* Interfaces partout
+* Dépendances abstraites
+* Console simulable
+
+**Pourquoi :**
+
+* Tests unitaires sans UI
+* Scénarios déterministes
+* Meilleure fiabilité du code
+
+
+## đ Conclusion
+
+MĂȘme Ă lâĂ©chelle dâun mini-jeu console, cette architecture permet :
+
+* un **code modulaire**
+* une **évolution sans régression**
+* une application concrĂšte des principes **SOLID**
+* une implĂ©mentation claire de lâ**architecture hexagonale**
+
+đ *MiniJeuxFinal* constitue une **base saine, extensible et pĂ©dagogique** en C#.
+
+---
+
+# đ Annexe â DĂ©finitions
+
+### Architecture Hexagonale (Ports & Adapters)
+
+Architecture visant Ă isoler le cĆur mĂ©tier des dĂ©tails techniques via des interfaces appelĂ©es ports, implĂ©mentĂ©es par des adapters.
+
+### Single Responsibility Principle (SRP)
+
+Une classe ne doit avoir quâune seule raison de changer.
+
+### Dependency Inversion Principle (DIP)
+
+Les modules de haut niveau ne doivent pas dĂ©pendre des modules de bas niveau, mais dâabstractions.
+
+### Open / Closed Principle (OCP)
+
+Une entitĂ© logicielle doit ĂȘtre ouverte Ă lâextension mais fermĂ©e Ă la modification.
+
+### Factory Pattern
+
+Pattern de crĂ©ation qui dĂ©lĂšgue lâinstanciation dâobjets Ă une classe dĂ©diĂ©e.
+
+### Strategy Pattern
+
+Pattern comportemental qui encapsule des comportements interchangeables derriĂšre une interface.
+
+### Clean Architecture
+
+Approche architecturale séparant le domaine métier des détails techniques.
+
+---
-Cette solution est un aperçu des bonnes pratiques mises en place.
```
MiniJeuxFinal/