Actualiser MiniJeux/ReadMe.md

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2025-12-09 16:01:02 +00:00
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# But du jeu
Après avoir découvert le fonctionnement de `MiniJeuBourin`, nous allons progressivement améliorer notre code. <br/>
Nous commencerons par un refactoring, puis nous apprendrons à écrire des tests en utilisant la méthode TDD (Test Driven Development).<br/>
Au fil de cette évolution, nous ajouterons de nouvelles interfaces, des classes, ainsi quune factory pour mieux organiser la création dobjets.<br/>
Nous utiliserons également des mocks pour isoler certaines parties du code lors des tests.<br/>
Lobjectif final est de comprendre et pratiquer en profondeur le principe de polymorphisme.
## 1. Utiliser le projet MiniJeuBourin pour:
* Créer une interface (IActionPpc) commune pour les `actions` (pierre, papier, ciseaux) (Name, bool ToWin(other))
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* Ajouter une interface commune pour tous les jeux (IGame (Name, Start, Stop))
* Ajouter une classe `PierrePapierCiseaux` à la solution en TDD en implémentant `IGame`.
* Ajouter le jeu *LePendu* à la solution en TDD en implémentant `IGame`.
* Création d'un menu pour séléctionner le jeu (doit etre auto !)
* Création d'un menu pour séléctionner le jeu (doit etre auto !)
Bien sûr ! Voici une **annexe pédagogique** contenant la définition de tous les mots-clés mentionnés.
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# **Annexe — Définitions des mots-clés**
* **Refactoring**
* Le refactoring consiste à **améliorer la structure interne du code** sans changer son comportement.
Objectif : rendre le code plus clair, plus simple à maintenir et plus évolutif.
* **TDD (Test Driven Development)**
* Méthode de développement où lon écrit **dabord les tests**, puis le code qui permet de les faire passer.
* Cycle classique :
1. **Red** écrire un test qui échoue
2. **Green** écrire le code minimum pour le faire réussir
3. **Refactor** améliorer le code tout en gardant les tests au vert
* **Interface**
* Une interface définit **un contrat**, cest-à-dire une liste de méthodes que les classes doivent implémenter.
Objectif : garantir quun groupe de classes offre les mêmes fonctionnalités, tout en pouvant avoir des comportements différents.
* **Classe**
* Une classe est un **plan de construction** pour créer des objets.
Elle regroupe des données (attributs) et des comportements (méthodes).
* **Factory**
* Une *factory* (ou *factory pattern*) est un modèle de conception permettant de **centraliser la création dobjets**.
Objectif : éviter que le reste du code sache *comment* les objets sont construits, ce qui facilite leur remplacement ou leur évolution.
* **Mock**
* Un mock est un **faux objet** utilisé dans les tests pour simuler le comportement dun objet réel.
* Objectif :
1. isoler une partie du code
2. éviter les dépendances lourdes (base de données, API, fichiers…)
3. tester uniquement ce qui doit lêtre
* **Polymorphisme**
* Principe fondamental de la programmation orientée objet qui permet à **différentes classes** dêtre utilisées **comme si elles étaient du même type**, grâce à une interface ou une classe mère commune.
* Objectif : écrire du code flexible capable de fonctionner avec plusieurs implémentations différentes.